火战攻城 介绍

火战攻城

  • 支   持:安卓/苹果
  • 分   类:游戏应用
  • 大   小:95MB
  • 版本号:v3.8.210.95
  • 下载量:7603次
  • 说   明:火战攻城
  • 发   布:2024-05-08 10:50:08

手机扫码免费下载

纠错留言

火战攻城本作随心所欲得组合卡片并击败地方领主,在6分钟以内一绝高下的战略斗智盛会。想玩的快点下载一起试试吧。确保资源。

火战攻城介绍

随意组合卡片并击败当地领主。

不到6分钟的战略斗智。

登录卡并升级城堡。

战术的逐渐深入使得战况越来越激烈。

想出一个可以打败这个地方的制胜策略。

与城堡一起成长的英雄们。

通过每个英雄的不同优势和技能扭转战局。

一种可以阻挡我军和迷惑方视野的战场迷雾。

将受伤的军队召回城市并恢复其法力。

观看回放学习其他领主的策略。

在排名赛中获胜并晋级。

每次促销都可以解锁不同的卡和地图。

赛季结束后,领主将根据他的成就获得奖励。

让战斗精神更具挑战性的任务。

打开胜利卡包,获得卡片和金币。

升级卡牌,加强战斗力。

独特而强大的英雄正等待您的召唤,使您的战斗更加轻松;

丰富的各种武器等你来收集,使得你的战斗更加精彩;

各种不同难度的官气等着你去挑战,合理使用手中的套牌;

丰富的奖励等着您来领取,例如武器,时装,英雄和道具。

最近蓝洞(嗯,就是吃鸡的蓝洞)发行的《继续使用RTS》品牌终于正式上市了,连续多月的跳票也让这款游戏更加完整。经过几个小时的体验,Kg从第一印象的角度对这款游戏进行了点评。然而,由于缺乏与中高层竞技场的接触,

有一些不足之处,希望资深玩家补充评论。

首先简单介绍一下战斗的规则,以便大家能够理解下面的评论。

玩家在游戏中的卡牌分为三个等级,每向建筑池部署两张卡牌,城堡等级就会升级一次。相应地,城堡有三个等级,不同的卡可以用于不同的等级。

每次你从建造池中部署武器/建筑时,你都会消耗法力值,法力值由城堡和收集池自动生成。随着游戏的进行,城堡产生的法力值会分阶段增加。

建造兵营后,可以扩大领地,玩家可以在自己的领地内建造防御建筑、士兵或法术。玩家每部署一个小兵/防御建筑,就会消耗相应的人口值并建造一个兵营来提高人口上限。

玩家可以部署英雄,英雄死后会复活,复活后会逐渐满血。该英雄有1个主动技能。此外,玩家可以撤回士兵/英雄,相应的法力值也会恢复。

最后,战斗的胜利条件是摧毁对方的城堡,当一方城堡的生命值为0时战斗结束。

就像皇家冲突?不

甚至在UI界面的布局和设计上,几乎完全是对clash royale的“致敬”。但从实际的核心机制来看,这款游戏与clash royale截然不同。所以严格来说,这款游戏没有抄袭,可以算是原创游戏。

在这款游戏中,Kg认为最大的突破和最符合RTS精神的设计是甲板的主要部分在战斗中形成。或者近年来的其他RTS tag游戏,在游戏外选择和匹配后形成套牌,这使得对手在战斗中被克制成为可能。

经常需要GG。

在中期,玩家需要在战斗中一次性消耗法力值,将牌组从牌池部署到建筑池中,并且不能收回(对手可以看到你在建筑池中有哪些牌),这显著增加了战斗中的策略。

但是去除了手牌的随机性,整体战斗更加可控。球员的失败是真正实力的问题,根本没有甩锅的余地。虽然这种设计增强了资深玩家的成就感,但也会使新手用户在接触后产生负面情绪后更难恢复。

这座建筑有用吗?Emm……

RTS的定义是PC和移动游戏玩家之间最大的区别之一在于架构。考虑到移动游戏中的各种体验元素,我们不得不简化甚至取消架构的作用。在中国,由于战斗区域只能在一个垂直版本中,主要建筑和资源占用了大量空间。

建筑的功能仍然受到同样的约束和限制。

必要的功能性建筑(即非防御塔)只有资源点和兵营,并且都没有进一步升级的空间,在单一类型上也没有差异(如远程和近战兵营),因此建筑趣味性大大降低。幸运的是,防御塔的类型不多。

但是由于严格的限制,它只能在自己的领土上建造,建筑的空间真的少得可怜,所以你想组合什么套路基本上只能停留在幻想中,任务只会堆积起来。

策略的空间大吗?是

Kg通过一个简单的标准来评估,即玩家在执行前/中/后策略时是否灵活并获胜。弹性是指当一种策略被部署时,玩家有多大的空间来选择其他策略,换句话说,玩家的策略被部署到什么程度,

所以没有回头路了?获胜的因素是,在玩家的策略被成功执行后,他能立即获胜吗?

在战略空间方面,它做得很好。在刚进入游戏的青铜阶段,玩家可以在短短几场比赛中接触到三个时期的策略。从Kg的个人角度来说,前期:哥布林探索破坏对方建筑速度的道路,一推再推;中期:几个了望塔关闭了道路,

然后是路边突击;后期:中前期箭塔炮龟,后期烧绳时人口爆发攻击。一旦这三种策略成功,它们都可以在几十秒内获胜。

策略之间切换的成本可以简单地通过法力生成和消耗(被对方消耗)的速度来评估。以前法力值的产生速度是按照三个时期逐级增加的,但是比消耗速度慢。

这意味着玩家之间的法力值差异不容易在短时间内产生积累效应(一方由于局势优势而拥有比另一方更多的单位和法力储备),但如果玩家持续损失或被另一方成功执行的关键节点出现,则会产生显著的优势(积累效应)。因此,

如果任何一方都没有犯重大错误,或者另一方未能成功实施战略,那么三种战略可以以相对较低的成本迅速转换,这意味着均势的动态范围更大,灵活性更好。(当然我没有在中高级竞技场玩过这款游戏,所以无法对中高级竞技场进行评价。)

以我的一个电子游戏为例。这局我前期尝试用哥布林压制,但是被对方挡了一下,只压了一分。对方迅速组织中期战术反击,我部署中期战术,用塔和建筑扩大地盘。在抵抗了对方的连续进攻后,

后期对方的一个战术失误(部署了大量地精)使得在侧翼突破胜利成为可能。

总的来说,它可以被视为RTS中的新一代升级游戏,但它远不是革命性的突破。用野蛮创新和文明进步来衡量,显然只是文明进步。但是游戏的策略和趣味性总体来说还是非常不错的。

火战攻城, 如果你热衷于这类游戏,我推荐你带上它~

本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,请发送邮件至 3587015498@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。本文链接:https://www.xmnhj.com/h/384890.html

      
上一篇 2024-05-08
相关推荐
发表回复
登录后才能评论