春天到了,但生机在哪?
采|熊冬东、周斌、彭楚微
文|彭楚微
编|彭楚微
文章来源|触乐
“如果我还能活着,朋友,我就不会矫情地悲伤。” —— 某位即将于春节前关闭公司的游戏创业者
如果我们把版号恢复发放比作春天的信号,那么,2023年被许多人视为游戏行业的春天。
根据游戏工委发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年的前6个月,中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.16%,最多持平。属于寒气还没有结束的阶段。
2023年上半年实际销售收入仍在下降
报告同时预测,下半年将会出现较为强劲的触底反弹。
下半年密集发行的新品似乎在证实这一点:根据9月份伽马数据发布的《2023年7月游戏产业报告》显示,2023年7月,中国游戏市场实际销售收入286.10亿元,环比增长3.34%,同比增长37.49%,并实现连续3个月的正向增长。其中,占市场主要份额的手游收入221.10亿元,环比增长3.40%,同比增长更是达到51.09%。
借着暑期大量新品在市场上的强劲表现,似乎下半年才算是游戏行业的真正春天。但是,异样的气氛仍然弥漫在空气中——在今年7、8月游戏的总收入中,只有排行榜靠前的头部游戏在勉强迎来增长。
大部分增长来自排行榜靠前的游戏
综合而言,数据显示头部厂商和游戏产品似乎已经度过了最危险的时刻。可是,大量中小型厂商在这场暑期争夺战中收获寥寥。对已经处于濒死的边缘小型厂商来说,这几乎算得上最后一击。
在暑期结束后的9月,小型厂商大量消亡,中型厂商的压力也在变大。此处的“中小型厂商”指的是在收入排行榜排名前十几的游戏公司外的所有游戏公司。当然,排名靠前的游戏公司也并不轻松。“上市的四五十家游戏公司,绝大部分也活得不好,砍项目、版号压力、无融资、裁员都是常态。”一名投资人对我们说。
究竟是什么,让游戏行业的春天之声沉寂下来了?
三道难关
“现在拿不到钱,投资人对市场没有信心,不知道未来怎么办。”武汉疾风游戏公司创始人季峰告诉我们。
游戏产业链主要由上游,中游以及下游组成,除此之外还有一部分服务型公司,它们构成了行业的全部。版号停发的余波、市场环境的转变、终端用户的变化,在整个行业内对这些公司构成了巨大的威胁,这也是决定小型游戏公司、中型游戏公司存亡的3个主要难关。
让我们从版号说起。
在我们采访的12家中小型游戏公司制作人中,有超过8家公司的制作人认为,版号问题在影响公司生存的决定性因素中占50%以上。
即使目前版号恢复发放,它对中小型公司的影响仍然巨大。“版号带来的不确定性,导致中小型公司的决策困难,一是它让公司无法更加清晰地判断开发成本,这必然会影响到业务的开展;二是中小公司抗风险能力弱,一旦得不到版号,资金流很容易中断。”成都格斗科技创始人厂长说。
另一个原因是,作为非实体行业,游戏行业本身具有一定周期性。在过去的20年中,它不断地兴盛和衰退,衡量盛衰的一项重要标准是外界投资。
“最近这轮投资热潮从2019年底开始,在2020年到2021年上半年间达到疯狂。但它由战略投资主导,当时元宇宙概念还热门,研运一体、疫情红利、缺产品等等都是核心要素。”一位投资人对我们说。但投资热潮在2021年下半年戛然而止,反垄断掐断了巨头们扩张的脚步。而这段时间的版号停发,令局势雪上加霜。
当时,游戏行业普遍认为这一轮被投资炒热的气氛会在2023、2024年发生改变,但版号停发的影响让这一变化提前到来。
“从拿投资到出游戏,这是一段过程,如果没有版号停发和疫情的影响,那么它也会缓慢迎来一段‘变冷’的过程。”这是大部分中型游戏厂商的共识。但随着版号停发这一意外情况,寒冬被提早到了2022年——大厂砍项目,小工作室拿不到投资直接解散。在这一年,触乐也刊发了大量游戏人失业的报道。
过去的一年半中,游戏行业的从业者过得并不好
但2023年比2022年更残酷的地方在于,加速的寒冬之后并不意味着春天,正常周期的“变冷”也不会因为冬天来过而停止。2020年获得投资的游戏中小型公司,还有一批艰难地活下来了,他们怀着希望把游戏投入2023年市场,才发现到处都是新品,更大的竞争才刚刚开始。
这种竞争甚至比正常周期中的竞争更加残酷,因为版号的不确定性,大型游戏公司纷纷把资源向头部产品集中,导致各项目对赛道和品质的竞争更加激烈。这对中小型研发类的游戏公司打击巨大。
由此引申出了市场环境的问题。
首先,游戏行业的市场环境和实体经济分不开。疫情对经济的影响是毁灭性的,即便游戏行业能暂时从中迎来增长,但长期来看,必然也会跟着大环境的衰退而衰退。
2020年,由于疫情带来的隔离,在线游戏成为多数人打发时间、维持社交的选择。游戏行业也因此获得了较大增速。在这种增速下,扩张成了必然。结合上面的因素,大量投资开始进入游戏行业,各个公司都开始扩张人手、新立项目、加大投入。在这种背景下,很难有人会预料到整个行业的市场环境在疫情时代结束之后,会迎来经济衰退、增量停滞这两大问题。
《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,从游戏用户规模来看,2023年上半年中国游戏用户规模6.68亿人,同比增长0.35%。在过往报告中,2019年开始,游戏用户规模就增长已变慢,2022年甚至首次出现了负增长。
《2023年1-6月中国游戏产业报告》指出,2023年上半年中国游戏用户同比增长0.35%
在这个前提下,二次元游戏作为疫情时代的主要扩张赛道,新立项的产品数量远多于疫情前,但在国内市场中,二次元游戏乃至整个游戏行业的用户规模并没有变化。
其次,因投资热潮带来的厂商普遍扩张,也无形中导致整个游戏行业的人员成本上升,这让开发团队背负着比以往更高的收入压力,这种压力又被疫情和版号停发放大,导致目前游戏需要在更加艰难的环境下,更努力地去竞争。但这种努力能够达成的结果,未必会比此前的“宽松时期”更好。
最终,2023年,中小型游戏公司背负的压力并不比2022年低,疫情结束后,市场和行业回归到正常状态、用户规模停滞、版号解禁带来的市场供需不平衡,这些因素导致游戏产品供给远大于需求,市场竞争非常激烈。除此之外,宏观经济下行也导致游戏用户倾向于选择性价比更高的游戏,客观上加大了这一竞争。
总的来说,如今,版号带来的“产品开发周期延长”和“不确定性”不是游戏行业面临的主要困难——就算版号正常发放,但在宏观经济差、疫情红利消失、苹果广告策略调整等等市场环境的影响下,行业仍然会面临困境。
与此同时,当市场环境从增量走向存量,当“争夺用户时间”成为游戏研发、发行公司重点关注的一环,市场上用户的变化会对游戏行业造成不可忽视的影响。
更快速、直接的短视频、小游戏正在悄然占据轻度玩家的时间,微信、抖音小游戏作为大流量平台的广告位置竞价机制内卷到极致的产物,一边直接冲击了传统的中小型研发类游戏公司,一边扩张了最后的增量市场,并在买量的游戏公司之间促成了激烈的竞争。
在这背后,还有愈来愈严苛的舆论场和为舆论放大效应影响的用户们。
今年5月上线的手游《重返未来:1999》在付费测试时,曾因“价格问题”引发争议。这一事件让一位游戏制作人感同身受:“可以看出游戏用户比起之前几年有了更大变化。一方面,国内社区的舆情对游戏用户的影响在变大,给游戏公司带来更大的不确定性;另一方面,在2023年强竞争的环境下,玩家的容忍度也在逐渐下降,造成雪上加霜的局面。”
《重返未来:1999》面临的困境有一定普适性
“总体而言,前5年的泡沫期将一切开发和市场成本堆到了最高点,而现在,一款成功的手机游戏成本已经超出了普通公司的能力极限,甚至只有顶尖公司资源最集中的少数项目才能满足。”一位游戏制作人分析,“要打破这个成本怪圈,一方面只能期待有少数小型团队用天才的发明开辟出新的需求和品类,另一方面也只能期待死亡。期望足够的死亡留出足够的空白,期望市场感觉到无聊后,会出现小型创新者抓得住的机会。”
身处寒冬的从业者们
“那天群里有人说要裁员了,结果我下午就接到了电话,我在的组被撤销,但我车票已经买好了。”今年参加游戏行业校招的应届生张海峰告诉我们,他被一家游戏公司毁了Offer。
阿雅是广州一家小型游戏公司的运营负责人,她参与的游戏在2019年立项,立项之前,公司做了一款单机游戏,把账上的钱都用光了。当时适逢游戏行业逐渐火热,公司开始转向二次元赛道。
一开始,公司计划在2021年下半年推出游戏,但因为疫情导致开发周期延长,公司一度把上线时间推推迟到2022年,后来,版号又迟迟没有下发,种种原因使得游戏最终在2023年7月上线,成为暑期档“二次元大逃杀”的竞争者之一。
公司的困难又直接传达到了个人身上。过去的1年里,过量加班、失眠是阿雅的常态,她经常在凌晨2点到4点时发布社交动态,内容都和工作有关。这些压力并未因为游戏上线而减弱。“这个8月真的麻了,可以说是地狱开局。”阿雅在一条社交动态中说。
游戏公司裁员的新闻也时有发生
在上海一家中型游戏公司担任文案策划的黄骊也觉得,2023年的氛围“不对劲”。在求职过程中,她清晰地感受到游戏公司的招聘名额大量减少;入职后,她又发现老员工大量离职,公司却不批社招新人的名额,最终导致她的工作量大幅增加。黄骊说,她感受到的最关键变化是,“和往年相比,2023年的工作氛围变得很压抑,工作量大,‘待机时间’也超级长”。
北京的游戏策划阿龙正在找新的工作:“大概是今年暑期,身边的朋友一个接一个失业,然后我也出于公司原因失业了,不止是中小厂商,大厂也很难说能在寒冬里全身而退。”
暑假之后来临的失业潮,是无数小型游戏公司在暑期档的竞争中落败后的结果。“之前很多中小厂的朋友是能做到‘小而美’的,无论是福利还是项目,很多大厂被视为‘半截入土’,大家都去所谓有技术、有能力的独角兽企业……现在的论调翻了过来,我在求职时也留意到,中小公司的招聘流程往往更急。”阿龙说。
复杂情况
“那些打来的投资电话中,有个人说现在行业内的资本谨慎得不得了,行业外的资本根本就不会再往游戏行业投,你还是去找个工作比较好。”创业失败的游戏策划黄辉说。
当版号、周期性、市场环境这3大难题卷入中小型厂商的具体研发、发行流程之中时,一切变得复杂起来。受访的从业者们对2023年的看法可以用一个词来概括,那就是“迷茫”。
数据看起来好像都还不错——2023年上半年,国内游戏市场营收环比增长22.16%,下半年开始,移动游戏更有着同比51.09%的大幅增长。
总体来看,游戏行业的市场销售收入在上升
但对于相当一部分人而言,情况反而更糟糕了。触乐统计了各大游戏公司半年报,数据显示,今年上半年,超过一半的上市游戏公司收入下跌,不少产品遭遇口碑滑坡、项目叫停等问题。小型游戏公司的遭遇更为直接——“撑不住就死了。”一位中型厂商的前制作人总结。
“死”的原因五花八门。
首先是成本问题,2023年,游戏的发行成本和研发成本均达到历史高点。“大家都被拖了几年,现在产品的拥堵情况非常严重。今年8月,其中一周上线了34款二次元游戏,几乎相当于去年一整年的二游数量。此时,宣发成本又被拖得很高。”一家游戏公司的制作人告诉我们,宣发成本直接受竞争影响,而竞争在一定程度上又受版号影响。
“在iOS端开了预约后,如果几个月不上线,所有预约数给你全清掉,只能等拿到版号、明确上线时间后集中宣发。但2023年很多同类游戏拿到版号的时间差不多,于是所有的广告也都压在这个时候,那么用户的获取成本就变得非常高。统计下来,开发成本变高,发行成本变高,广告的有效性又在降低。对于今年暑假来说,我觉得就是双重打击。”
同时,一些新的变化也正成为游戏从业者不得不面对的风险。比如现在用户群体中“主副游戏”叙事盛行的问题。一位游戏策划向我们举例:《重返未来:1999》抽卡单价浮动在单抽13到18元之间,“它遵守的数值付费模型和《原神》是相同的,福利投放等等变量还会进一步影响玩家的实际付费情况,但它遭受了一面倒的批判声音,几乎毁掉了游戏的付费系统”。
实际上,这反映了如今快速变化的用户舆论场的某种观点:在社区中,《重返未来:1999》被认为是“副游”,它的价格不应该和《原神》这样的“主游”相提并论。
主、副游叙事盛行背后,是用户投入不同游戏时间和金钱的占比在改变
这场风波本质上反映了玩家群体对于游戏收费的容忍度,而容忍度与大经济环境相关。当外部环境让玩家、消费者考虑价格时,定价相关的舆论就成了游戏公司要面临的风险,同时也会影响到游戏的收入。它和成本问题一起,对小型游戏公司的存活造成影响。
此外,还有人提到市场竞争问题。“对于研发技术和设计难度比较大的游戏,头部产品存在明显的挤压效应。”祖龙游戏公司文案小伟说。
莉莉丝前制作人陈晨也表示:“现在国内俗称的‘白金成本’越来越高,头部通吃的效应越来越严重。中型厂商压力是比较大的,很容易会被淘汰,很多发行成本和研运成本都比较低的小型公司也许可以来喝一杯汤,但要‘吃肉’的那些中型厂商,其实压力还是在的。”
以《原神》为例,它增长爆发期与疫情期间游戏受众人数的增长的时间相同,导致疫情红利期新增的用户必然会接触到《原神》。《原神》表现稳定优秀,这导致玩家很难转向其他二次元游戏。已经具备先发优势、持续产生收入的产品可以不断完善产品,后来者需要投入更大,用户转移难度也更大。
另外,没投资常是击垮游戏从业者的直接原因。有些从业者甚至认为,“游戏寒冬指的其实就是泡沫破了,热钱离开了”。
“从投资人的角度看,那些不懂游戏的、曾经对游戏有憧憬的投资者早就被市场教育了,鼻青脸肿地撤了;市场上剩下的还在关注游戏的投资者,甚至可能比很多游戏老板们了解得更清楚,现在这个环境,再出个爆款的难度难于上青天。”一名投资人透露。
武汉疾风游戏公司创始人季峰从2018年开始创业,他告诉我们:“刚进入游戏行业时,感觉是每个月都能拿到资本,但是去年年底开始,什么钱都拿不到了。”
季峰的游戏公司以独立游戏的发行和研发为主,他认为,国内单机游戏市场也不乐观。拿不到投资的主要原因就是投资人对市场不看好。“我们的第一作能卖个2万多份,但如果今年上,5000份都卖不了,现在玩家没有情怀加成了,同时,今年放眼全球也是大作迭出的一年,竞争很大。”
在成都格斗科技创始人厂长看来,游戏行业在今年仍会缺乏投资,这主要出于两个因素:“一是大的时代周期带来的波动,二是版号随时可能再次停发带来的风险。在投资决策上,这叫致命组合。”
在此基础上,又衍生出了用户信心的问题。在版号紧缩时期,由于资金问题,有些游戏大厂会砍掉数据表现一般的游戏,让这些游戏“关服”,玩家信心也随之逐渐流失。这种流失的结果需要所有厂商承担,中小厂商受到的影响甚至更大——当玩家们带着不信任的态度去选择游戏时,略过的往往是小型游戏厂商开发的游戏。
现在的玩家对“游戏是不是要关服”十分敏感
蛰伏
我们不难勾勒出如今游戏行业的现状:手上没有成熟、可提供现金流产品的小型游戏公司正在濒死的边缘,有产品带来营收的中型游戏公司还在支撑——直到被如今飞速变化的市场、用户抛弃为止。真正手握头部产品的游戏公司,才能成为残酷竞争的胜者。
游戏行业内资本的快速上升和下跌,造就了大批的淘汰者,被淘汰的就是无法适应这种变化的中小型游戏公司。而真正的可悲之处在于,这种淘汰和游戏开发本身的关系在变小,变化是如此快速,以至于常常超越游戏本身的开发周期,能够适应这样的残酷环境的游戏公司是极少数。大量从业者们陷在了超量加班、长期待机、对未来充满担忧的焦虑氛围之中。他们感受到了春天,但看不到随着春天而来的富饶和希望,还要担心春天随时再度消逝。
在这种氛围中,中小型游戏公司能做的事情非常有限。他们只能尝试着做出改变,希望及时掌握细分方向的变化,抓住直播间弹幕游戏、小程序短剧、派对游戏的风口,去寻找机会——这对于习惯传统研发、发行、运营的游戏公司而言,是很难接受的。
这些原因共同造就了国内游戏行业如今的异状:寂静的春天下,中小型游戏公司正在消亡。
许多人认为版号恢复发放就能让游戏行业复苏,但这种想法过于一厢情愿。版号发放只是为游戏行业提供了正常的基础条件,春天来了,天气不错,但对于农民来说,如果没有农具、化肥、种子,土地也不会自动长出粮食。而现在,看起来除了春天——随时可能下暴雨的春天——之外,所有的东西都空空如也。
许多人把中国游戏行业想象成某种生命力顽强的产物,像是那种可以在干涸的泥沼中保持3年不死的鱼,或是在外太空中也能生存的水熊虫,它们的共性是,只要还有一口气,只要不再继续抽打或折磨它,就能缓过来,然后精神百倍地开始生产,赚钱,扩张,带给自己和他人滚滚成果——但这些人错了,当不利因素达到某个临界值之后,游戏行业也是会死的。
在此前所述的所有前提下,最悲观的论点是,中国游戏行业将会进入长时间的衰退,而我们当前正在目睹衰退的开端。支撑行业发展的基石正在逐渐坍塌,那些默默无名的从业者、怀有梦想的小厂商、希望能够凭借眼光和判断力获得高额回报的投资者,都对这个行业的前景丧失了信心——在过去20年,虽然人们津津乐道于巨型公司和明星游戏,但正是这些不被关注的人支撑着游戏行业快速发展。
有什么能改变这种局面吗?或许正视游戏行业目前面临的困境是第一步。当然,在任何时候,信心都是最重要的,但信心应该建立在正视现实的基础上。我们的确可以说一切都在好起来——只要有足够的时间,一切当然都会好起来,但问题在于,如何度过这些时间?
不要幻想游戏行业和游戏公司可以凭借自身的勤奋和努力度过这个寂静的春天,就像一小片雪花可能带来雪崩,先是微型公司,然后是小型和中型公司,人才逐渐流失,激烈的竞争环境直接导致游戏产品更加保守。或许在某个临界点之后,我们将目睹更多的游戏公司无法生存。这里甚至也包括头部公司,乃至整个中国游戏在全球市场竞争力的衰退。在过去,中国游戏行业曾经在全球市场取得了相当优秀的成绩,也一定程度上客观担任了文化交流的功效。在某种意义上,游戏行业应该得到更直接的帮助,包括更直接的扶植和更宽松的舆论环境。更何况,倘若有这些,也不过是得到了生存和发展下去的基本保障而已——接下来还有一段漫长而泥泞的道路。
在结尾预测一个光明的未来是不负责任的。但现在,我们只能引用奥地利诗人里尔克在诗歌《祭沃尔夫·卡尔克罗伊德伯爵》中的结尾:“有何胜利可言?挺住就是一切。”
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