出品|虎嗅商业消费组
作者|黄青春
字节、腾讯在游戏版图,硝烟再起。
整个 7 月国内新游激战正酣时,7 月 14 日上线的《晶核》一度冲到了 IOS 畅销榜前 4 名,且表现出不俗的吸金能力:GameLook 预估《晶核》上线两周全平台流水达 4 ~ 5 亿元,预估单日流水在 3000 万元甚至更高,一跃成为国内 ARPG(动作角色扮演游戏)品类赚钱能力最强的手游——其身后站着的正是:
朝夕光年。
说实话,字节跳动为切游戏的蛋糕没少下“血本”,从渠道深入运营和自研也不乏“侵略性”;但承载字节游戏业务的朝夕光年,位列集团六大 BU (事业群)却一直缺乏产品自证,颇为期待的“三张牌”(《航海王热血航线》《花亦山心之月》《热血街篮》)均未在市场掀起太大的水花。
以《航海王热血航线》为例:字节顶级资源 + 抖音海量流量反哺,最高冲进 IOS 畅销榜前十,此后靠着活动及版本更新刷刷存在感,大部分时间徘徊在 10 ~ 100 名之间;再以《花亦山心之月》为例,其自上线一直缺乏亮眼表现,业内传闻整个项目组仅保留 40 余人,其余员工“活水”至发行部门。
如今,《晶核》的市场反馈、榜单排名多少让朝夕光年“扬眉吐气”、提振士气——这款憋了三年的自研新作与腾讯 DNF(《地下城与勇士》) 刚正面的决心不言而喻。
尤其,腾讯 DNF 手游上线时间“一鸽再鸽”,市面上不乏“类DNF手游”乘虚而入,字节先“开了一枪”,抢在腾讯前面吃到了:
DNF 的手游化红利。
朝夕光年“鹅”口夺食
作为一款由虚幻 4 研发的箱庭 3D ARPG,《晶核》的画风多少会让一些玩家有置身二次元的“恍惚”——《原神》统治市场这三年,二次元热得烫手,似乎不给产品贴个二次元的标签就不够时髦一样。
不过,严格意义上来说,《晶核》不是日系二次元游戏,美术风格偏韩风,整体服务于游戏“魔导朋克”的风格,就是字面意思:杂糅了魔导科技 + 蒸汽朋克。例如,《晶核》中出现的魔法飞艇、军火街区等场景是颇具辨识度的“魔导朋克”标志。
据《晶核》策划猫哥介绍,该题材的创作灵感杂夹着一些巧合,“团队中有人喜欢蒸汽朋克,有人喜欢奇幻魔法,于是大家将两种风格结合了起来”——犹记得,2021 年大火的拳头动画剧集《双城之战》也是凭借魔导科技 + 蒸汽朋克大放异彩。
朝夕光年跟着学就对了。
当然,画风与世界观都是花架子,游戏感官刺激还得靠畅快的战斗体验升华。
上手体验过《晶核》会发现,超 20 种技能组合供玩家搭配连招,浮空、挑飞、击破尽可能拉长怪物滞空,使得爆气、空战的连招效果都“够爽”。
这才是抓住 ARPG 垂直玩家的核心。
至于游戏的玩法,《晶核》主要围绕 PVE(玩家挑战各种副本) + PVP(玩家对抗竞技模式) + PVX(休闲型玩家模式)三方面展开:
PVE:“冒险”、“挑战”、“团战”等模式供玩家选择;
PVP:分为单人排位与团队排位,玩家对抗更强调竞技性;
PVX:“一站到底”、“跳跳魔王”、“猎星狂人”等适配休闲场景,服务休闲娱乐玩家。
值得注意的是,《晶核》研发主力一部分来自原《侍魂:胧月传说》项目团队,所以才有如此出色的动作设计与呈现。
当然,一款新游离不开强大的产品力支撑,但上线时如何引爆市场也至关重要。
一般而言,国内游戏厂商新游戏上线,大概会有几种宣发选择:a、传统硬核联盟渠道(华为、小米、OPPO、vivo 等应用商店)买量 + APP 开屏;b、直播平台(斗鱼、虎牙)+ 明星代言;c、新直播平台(抖音、快手) + 社区(B 站、TapTap)+ 游戏主播直播。
行业惯例是游戏厂商根据产品特性排列组合上述营销手段制造声量、向市场渗透,好处是有限预算下抓住最核心的垂直场景玩家,如果运气好撞上出圈事件,可谓事半功倍;劣势是市场只闻“新游笑,哪见旧游哭”,游戏品质平庸的话,可能宣传物料铺的少就被其他游戏的营销攻势淹没了。
反观《晶核》,沿袭了字节一贯“大力出奇迹”的行事风格、流量漫灌 + 资源全量覆盖的策略:
一方面,抖音“王婆卖瓜”,最近两周关于《晶核》的短视频二创、直播、评测、整活、COS(角色扮演)内容撒了一地、随刷随有,抖音上仅 # 晶核 coa # 、#上晶核即刻暴打#、#晶核#三个话题的播放量就达到 50 亿次。
虎嗅获悉,抖音商业化广告由商业化团队负责,分为竞价广告、合约广告、商业化直播广告,内部将游戏业务分为 IA 与 IP( IA 为纯广告变现业务,IP 属于内购形式,需要版号,附带收益分成),外部客户包括腾讯、阿里、网易等互联网厂商,内部则主要服务朝夕光年。
另一方面,从 OV、小米为代表的传统渠道到 B 站、百度、TapTap 再到虎牙、斗鱼游戏直播进行无死角渗透;官方还力邀旭旭宝宝、孙亚龙作为代言人,与彭昱畅直播造势。
值得一提的是,连抖音的老对头快手都被“钞能力”折服上了《晶核》的效果广告、《晶核》直播——总之,社交平台、内容平台都在《晶核》“轰炸”范围内,最大限度保证 DNF、ARPG、MMO(多人在线游戏)用户无死角覆盖、做到用户信息全量触达。
从这个侧面去审视,强调“暴力美学”的《晶核》在宣发攻势上:
透着一股“嚣张”。
字节游戏不再蛰伏
事实上,字节跳动自 2017 下半年开始在游戏领域撒网,自建联运团队→小游戏→代理→自研,行军路线循序渐进,步步为营;直到 2019 年原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人,开始从轻度游戏向重度游戏推进:
2020 年 8 月,字节跳动全资子公司北京游逸科技入股麦博游戏,成功拿下《Tetris》《Starry Nuts》《Bouncy Seed》等畅销游戏;同年 9 月,字节跳动又入股有爱互娱,并通过全资子公司“止于至善”收购有爱互娱旗下一家公司,将《红警 OL》手游及蝉联日本畅销榜的《放置少女》攥在手中。
虎嗅作者“剁椒 TMT”将其形容为:“在张一鸣工程师的思维之下,字节的投资仿佛是在并购一个又一个的车间,再通过字节强大的运营和商业化能力,重建一个又一个新的工厂”—— Musical.ly、飞书、FaceU 无不证明其强悍的:
再加工能力。
纵观字节跳动那几次“围猎”的手法,完全不同于腾讯、阿里“秀财技”,而是紧盯着契合游戏业务扩张的潜力股下手,但大如腾讯、网易,垂直如 B 站、米哈游无不闷声砸自研,朝夕光年业务重心自然也急转精品自研,一年内相继成立 4 个研究中重度游戏的工作室,游戏团队人数也于 2020 年底攀升至 2000 人。
尤其,传闻 2021 字节收购沐瞳时豪掷了 40 亿美金(远超市场 20 ~ 30亿美元的报价),其巧妙避过腾讯火力最为凶猛的国内市场,试图以沐瞳为抓手押注东南亚市场:
一方面,东南亚作为中国公司出海的前哨,总人口超 6.5 亿,仅次于中国和印度,接下来很长一段时间内其将处于战略转型上升期,游戏可以吃到当地几代人娱乐升级的红利——沐瞳旗下《 Mobile Legends: Bang Bang 》(《无尽对决》)在东南亚远比 AOV(《王者荣耀》国际版)风靡,很大原因便是吃到东南亚战略转型上升期的娱乐红利。
另一方面,在 MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游方面,字节跳动和沐瞳科技通过持续整合技术、渠道、内容等层面的优势资源,能够为字节跳动旗下其他游戏产品在东南亚市场带来强势的协同作用。
转折始于 2021 年,版号寒冬阻断了字节的激进扩张,整个自研业务大调整,“上海101工作室”(前身是上海墨鹍)被解散;2022 年 12 月,字节再将国内发行与海外发行两条业务线合并,成立全球发行工作室 ONE Publishing Studio。
复盘来看,雪豹财经社根据公开资料不完全统计:2019 ~ 2022 年字节在游戏领域投资超 22 起,涉及 19 家公司,投资金额约 300 亿元;其中 8 起为 100% 股权并购,将产品和团队直接纳入了字节体系。
彼时,据业内人士估算,字节游戏的整体估值约 200 ~ 400 亿元,比巅峰时期低一些,但在中国游戏公司中仍处于:
第二梯队。
如今,版号核发常态化,2023 年游戏行业回暖明显,蛰伏的字节又恢复了野心和活力——《晶核》引爆市场之前,朝夕光年在国内发行了《神仙道 3》,海外市场也陆续拿出了《Marvel Snap》《星球:重启》《Dragonheir: Silent Gods》(已预约买量,计划 9 月份上线)等抢占赛道头部的自研重度游戏。
值得一提的是,朝夕光年海外发行的卡牌游戏《Marvel Snap》上线不久便获得数千万的下载量,首月营收达到 1094 万美元,更是力压《原神》《幻塔》《暗黑破坏神:不朽》等劲敌摘得 TGA(游戏奥斯卡) “2022 年度最佳手游”的殊荣。
事实上,字节跳动近两年一直在低调推动全球化布局,从东南亚到日、韩等市场,多款产品身后都有朝夕光年的影子,全球扫货式投资占位 + 全球发行体系搭建使海外团队羽翼渐丰,“研运一体化”也使业务能潜心中重度游戏研发。
诚如张一鸣曾经说过的那样:“事情没有边界,时间也没有边界,最重要的就是向前跑。”
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