去年还能营收、利润大幅增长的,都是些什么怪物

去年还能营收、利润大幅增长的,都是些什么怪物

去年游戏行业并不景气,总是伴随着砍项目、裁员的消息流出。近期,各家上市游戏公司陆续发布2022年年报。再度唤起了从业者关于2022年那些较为悲催的回忆。

游戏茶馆总结了多家游戏上市公司年报数据,按游戏业务收入进行了排序,供读者参考。

数字不会骗人。

从上表可看到,去年亏损的游戏厂商不再少数。而一些勉强盈利的游戏厂商,往往还是营收、利润双降,去年行业有多惨真的无需多言。

但也应该看到,还有几家实现营收、利润双双两位数增长的厂商。那么去年他们有什么秘诀,能实现业绩逆势上涨?

七家厂商亏损,七家厂商营收利润双降

游戏茶馆统计到,共有B站、IGG、心动、创梦天地、中手游、祖龙娱乐和飞鱼等七家厂商去年亏损,另外还有包括腾讯在内的七家厂商录得营收、利润双降。

探究这些厂商业绩下滑的原因无非还是以下几个因素:

商誉、资产减值导致账面亏损

所谓商誉可以直观理解为,收购时超出标的公司公允可辨认资产的那部分“溢价”。当标的公司经营不达预期时,上市公司需要对这部分商誉进行减值处理,记为亏损。

过去数年里,上市公司通过现金或增发股票的方式溢价收购了不少游戏公司,实现外延扩张提升业绩。当游戏市场红利尚未消退,大环境尚且宽松时,被收购游戏公司还能完成对赌协议,从而上市公司实现双赢。

而当市场环境一旦恶化,被收购游戏公司业绩下滑,并购带来的商誉就成了溃坝的洪水,倾泻而出,给上市公司带来巨大的账面亏损。不过好在商誉减值、资产减值都是账面亏损,并不影响上市公司的现金流和正常经营。

新产品延期上线,存量游戏收入大幅减少

一方面是因为受疫情影响而延期,另一方面则是因为版号总量控制而延期。新品延期上线,导致公司开发成本增加,同时又无法进行商业化。

而已上线的存量游戏不少已经步入了生命周期的后半阶段,游戏收入大幅减少。

研发成本、营销成本增长

由于国内外游戏市场增长几乎停滞,游戏行业步入争夺存量时代。因此游戏厂商需要拿出更好的游戏产品,在游戏研发、营销上投入增长,拉升了运营成本。

全球经济形式下滑,导致玩家支出减少

去年全球爆发了俄乌冲突、欧美主要国家加息以及疫情持续传播,导致全球经济复苏形势被打断,带来了高通货膨胀。经济情况低迷的情况下,玩家也因为自身收入减少而降低游戏支出。

据NewZoo数据,全球游戏市场规模同比下滑4.3%至1844亿美元。这还是疫情以来,全球游戏市场首次萎缩。

像祖龙娱乐、中手游以及IGG等厂商,主要就是因为在研发上加大投入的同时,老产品收入逐步下滑而导致了亏损。

IGG就在年报中提到,由于海外用户消费下滑,去年游戏业务亏损(已剔除投资相关亏损)近1.8亿港元(折合人民币约1.58亿)。去年IGG支柱产品《王国纪元》收入同比下滑26.87%。面对严峻的形式,一向“不差钱”示人的IGG也于去年下半年缩减研发费用和行政费用。

行业领头羊腾讯游戏业务收入去年同比下降2%,其中国内游戏市场下滑4%,而国际市场上涨3%。看得出腾讯开拓海外市场还是卓有成效,不过年报中提到《PUBG Mobile》收入已步入“正常化减少期”。

而其他中小型上市公司,面对去年市场的冲击就更加明显了。如宝通科技因产品线优化调整,去年上线了21款新游的同时,又关停了20款游戏,全年整体研发费用同比增长225%,营销费用增长90%。

整体来看,游戏厂商面临不利的市场环境,激烈的竞争,很难独善其身。家家都有本难念的经。

逆势增长的都是些什么怪物?

即使去年那样的逆境里,还是有游戏厂商实现了营收与利润双双增长。比如网易、禅游科技、第七大道和勇仕网络。

网易去年游戏收入689.7亿,其中端游由于推出了《永劫无间》以及《梦幻西游》的表现不错,在手游收入也有增长的情况下,端游收入增长摊薄了手游收入占比。在财报中,网易特别提到《无尽的拉格朗日》等热门手游表现,提高了手游业务利润。

去年《无尽的拉格朗日》屡次登顶App Store国区免费榜,并且还曾进入过畅销榜Top 10,可以说打开了科幻SLG新市场。

禅游科技这两年着重推广直播模式,在直播间“带货”棋牌游戏收到不错的效果,推动营收、利润双双增长。去年9月,禅游科技宣布一笔约1.54亿港元的特别分红,以回报股东。

第七大道与勇仕爆发式增长路径都是相似的,都因为去年有重点产品上线。第七大道去年年末推出了《弹弹堂大冒险》,上线首日进入畅销榜Top 3,带动第七大道游戏业务全年增长68%;而勇仕则是去年上线了《深空之眼》,抓住了市场空白期的机会,首月流水超两亿(伽马数据估算),推动营收大涨190.42%。

类似的情况还有冰川网络。冰川网络毫无疑问是去年行业里的一匹黑马。《X-Hero》在海外的表现有目共睹,常常排名美国App Store免费榜头部。冰川网络表示,报告期内旗下卡牌类游戏产品持续突破,报告期内充值流水、收入增加。

也应该看到,去年实现业绩大增的游戏厂商体量都相对较小。如有一款游戏成了,就能促使收入呈爆发式增长。这样的支柱产品,可以让公司有了资本去做更多想做的项目,而不必担心现金流。

而今迈步从头越

年报发布后就已经是过去式,更重要的是在新一年里“迈步从头越”。

步入新年以来,游戏版号常态化下发,已经累计下发288个版号。不少备受期待的游戏如《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《恋与深空》《白夜极光》等等都已拿到版号,可以预见今年市场上新品丰富程度会大大提升,激起玩家们沉寂已久的热情。

当然市场竞争激烈程度也大幅增长,可能会出现热门游戏翻车的情况,但总好过死水微澜。

据伽马数据发布的游戏市场月报,今年Q1市场规模由于新品尚少依然还是处于惯性下跌态势,不过已经有回暖趋势。

希望在新品上线的推动下,游戏行业能走出阴霾,迎来又一个艳阳天。

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